一、機制是核心,情感體驗才是目的
即便是游戲小白也知道,游戲是由玩法機制組成的。一款較簡單的游戲也會由多個簡單機制組成,例如人物前后左右移動、跳躍、釋放技能的同時會耗藍,人物的技能會對其他玩家或場景有互動作用等。這些機制互相作用,較終組成精彩的游戲交互。機制是游戲必備組成,也有大量的書籍在介紹機制。但仔細想一想,是這一系列機制讓我們欲罷不能的嗎?
想象一下,你正在峽谷中被人追殺,頭血條見底,內心緊張焦慮,此時你的技能CD好了,你佯裝逃竄走進草叢,并對敵人施展一套技能,敵人應聲倒地,你表演了一個漂亮的回身擊殺,內心的緊張感早已消失,洋洋自得的笑容浮現在臉上。你從容的走向分路,不巧那里敵方炮車剛巧發(fā)現了你,絲血的你心提到嗓子眼,連忙向炮車施展所有技能,但炮車的一發(fā)炮彈后,你的變灰了,絕望彌漫開來,此刻隊友的問號也書寫不出內心的哀傷。
游戲,玩的就是情感體驗。在這個案例里,你的操作均來自游戲機制,但是機制本身并不直接帶給你體驗,而是機制觸發(fā)的事件激發(fā)了你的情感體驗。不論是緊張還是洋洋自得,都是事件變化帶來的。因此,游戲較終追求的是讓玩家體驗某些情感,設計游戲就是設計情感體驗。
二、如何觸發(fā)情感?
機制產生事件,事件觸發(fā)情感。但事件和情感的關聯非常復雜,我們并不清楚情感觸發(fā)的背后邏輯。但心理學幫我們找到一條設計情感體驗的—情感錯位。
峭壁上有一座飄搖的吊橋,橋中央站著一位發(fā)問卷的美女,問卷主題是美麗景色會對創(chuàng)造力的表達有多大影響,順便你還能獲得美女的電話。同樣的實驗也正在附近一座非常安全的橋上進行,結果,身處危險吊橋的人們,他們的問卷內容中出現了更多*的內容,且打電話的比例也是對照組的4倍??梢?,人們把吊橋產生的心跳加速歸因于眼前的美女身上,在游戲中,我們也可以利用這種情感錯誤歸因去觸發(fā)情感,這也就誕生了一系列基本的“情感觸發(fā)器”。
·觸發(fā)器1:知識價值
越復雜難以掌握的知識,學習成就感較大;越有價值的知識,學習的動力越強。而在一系列碎片化的信息獲取后,你甚至會產生“領悟現象”,產生恍然大悟原來如此的感覺,很多帶有解密元素的游戲都會用到這種手法。
·觸發(fā)器2:角色弧線
角色弧線是角色的人生歷程,玩家通過體驗角色的人生事件,跟隨游戲角色體驗角色的情感,而角色面臨高度沖突時,你的興趣也越濃厚。
·觸發(fā)器3:挑戰(zhàn)
挑戰(zhàn)時技巧和力量的,會使玩家進入快樂和精神高度集中的狀態(tài)。挑戰(zhàn)幾乎充斥了所有常見游戲,但其實它并不是必備的情感觸發(fā)器。
·觸發(fā)器4:社交
不管是父子一起打球,借此彼此交流,還是酒桌上的轉瓶子游戲,轉到誰可以親誰。其本身不是為了玩球或者概率論,而是以此事件為載體,為玩家們提供一個的交流平臺。
·觸發(fā)器5:財富
寫進基因的觸發(fā)器,游戲后獲得的獎勵,不論是金錢還是裝備,都讓人滿足。
·觸發(fā)器6:音美和環(huán)境
該類觸發(fā)器就是我們熟悉的音效設計和場景設計,通過層次豐富的感官刺激,引發(fā)多種情感,感染力很強。
·觸發(fā)器7:原始威脅和性
腐爛的事物,爬滿細菌的垃圾,本能的讓人感到惡心,有威脅的大型動物也會讓我們感到害怕,其實他們只是游戲數據而已,但一樣可以引起你的生理反應。
·觸發(fā)器8:新技術
新技術的發(fā)展,為我們帶來越來越多樣的游戲體驗和更真實的場景體驗,例如VR恐怖游戲,有不一樣的感官刺激。
以上是8種常規(guī)的觸發(fā)器,利用它們也許能更的觸發(fā)情感。但游戲中的情感并不會單獨存在,通常需要融合互通成完整的體驗。這種體驗是持續(xù)變化的。從游戲開始到結束,玩家通過交互不斷產生靈感,靈感導致下一步行動,于是又產生反饋。所以體驗并不是心理因素的疊加,而是各種體驗交織在一起。例如足球臨終場還有3分鐘,我方2:1,一方面你看到了勝利曙光,但又在擔心出現點球。當我們把不同的情感進行組合時,他們會互相增強、改變或者破壞。那么我們想要創(chuàng)造更有意思的情感體驗,就要學會如何去混合情感。
三、情感變奏曲的4種方式
較好,更強烈的情感—純粹
這是一種正正得正的方法,將引發(fā)相同情感的觸發(fā)器放在一起,產生純粹的情感。例如,傳統(tǒng)街機格斗游戲,有快節(jié)奏音樂,危險的狀況,虛構的暴力因素等,這些相同的觸發(fā)器都讓游戲變得更暴力和刺激。
第二,矛盾的情感—并列
這是一種正負組合的方式,通常會產生非常奇妙的。例如,在《戰(zhàn)爭機器》中,玩家扮演太空戰(zhàn)士用各種武器把怪獸撕成碎片,然后用腳狠狠踩向倒下的敵人,整個空氣都充滿了個人英雄主義色彩,暴力、嘈雜一直是游戲的主色調。但是熟悉這個系列之后,就會發(fā)現,你腳下踩著的土地上,曾經有非常輝煌燦爛的文明,這個游戲大多數的角色都在講“失去”的故事。一邊是刺激激烈的戰(zhàn)斗,一邊是文明的逝去,在那一刻你會感受到一種壯美,一種失落,一種使命感。
有一種很簡單的實現方法,把游戲音樂替換為不同種類的音樂,比如戰(zhàn)斗的音樂變?yōu)楹甏髢?yōu)美的曲調,就會感到壯美,換為趣味的音樂,會感到無厘頭。
第三種,氛圍
你體驗的情感和具體事件無關時,那這種體驗一般就是氛圍,一般也不易被察覺。較簡單的實現就是利用背景BGM。例如,一些RPG游戲中,你扮演的角色來到主城,車馬聲,吆喝聲灌入耳朵,空氣中渲染了一種歡快祥和的氣氛。而進入戰(zhàn)斗后,背景音樂的節(jié)奏變快,曲調由變?yōu)閲烂C。
第四種,情感變化
游戲的情感如果長時間保持一致,就會讓人失去興趣。所以,和傳統(tǒng)故事作者一樣,游戲也需要節(jié)奏變化。例如,三幕式敘事手法,很多經典的競技游戲過程都在體現這種情感變化。當游戲開始,雙方隊員出發(fā),心情緊張興奮;兩隊碰面后逐漸加入到激烈的防御和攻擊中;當到了較后階段,雙方為了爭奪較后的勝利導致緊張感大大增加;結束后,玩家可以利用顯示的時間平靜心情。
除了通過調整節(jié)奏改變情感的強度,也可以改變情感的特性,即情感的正負向,心理學稱之為“情感的效價特征”,我們可以引導玩家的情感上下浮動,或者全部體驗。
四、驗證情感設計的手段
我們學會了如何觸發(fā)和讓情感體驗流動起來,同時也要知道體驗的判斷方法—心流和沉浸感。
·心流
心流是匈牙利心理學家米哈里·齊克森提出的一種心理狀態(tài),是一種注意力高度集中、全神貫注的狀態(tài)。當挑戰(zhàn)和自身能力匹配時,心流就會出現。它適應所有情感強度和效價,例如讓人心跳加速的動作游戲,或者令人絞盡腦汁的智力游戲都可以產生心流。心流的通道非常的狹窄,并且每個人的能力水平都不一致,這使得制造心流難度更大,好的游戲設計通常會通過游戲機制盡量拓寬心流通道,下期我們將會做詳細的介紹。
·沉浸感
當玩家的體驗和角色體驗一致時,沉浸現象就會出現。然而心理鏡像非常難以達到,這對游戲設計師是一個挑戰(zhàn)。但也許情緒二因論可以為我們提供靈感。
情緒二因論認為,情緒是由生理喚醒和認知因素兩部分組成。喚醒是一種被并且準備開動的狀態(tài),表現為心跳加速,睜大眼睛等,有很多種情緒都能產生這種現象,比如害怕、生氣、或者緊張。有意思的是,不論是什么情緒,從心理學上看他們都是喚醒狀態(tài),區(qū)別僅僅是人為添加的認知因素。也就是說,如果你在未知的情況下被注射了腎上腺素,然后去觀看表演,演員表演憤怒,你會認為自己高漲的情緒來自于憤怒,演員表現的是害怕,你會認為自己是因為害怕才有這樣的生理表現。這種理論也可以用來解釋,夜店為什么用喧鬧的音樂和舞蹈制造性吸引力,情侶們?yōu)槭裁聪矚g看恐怖電影。想讓用戶體驗出角色體驗,也許可以這么做:
1、制造心流,把真實從玩家腦海里剝離。(能力和挑戰(zhàn)相匹配)
2、通過游戲制造威脅和挑戰(zhàn),激發(fā)喚醒狀態(tài)。(通過強烈的節(jié)奏、游戲難度或風險)
3、利用虛構層重新標識喚醒狀態(tài),讓玩家和游戲角色的感受匹配。(虛構標識)
人設、場景或者音美只是表現手法,更重要的是游戲設計師如何通過設計機制來觸發(fā)事件,讓玩家與事件產生交互從而觸發(fā)情感。
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